суббота, 31 декабря 2011 г.
Упаковка пельменей
Если быть честным, то мне никогда не нравились упаковки пельменей. И еще способ приготовления как то графически показать можно. Я думаю тут есть поле для дизайна.
Гастрономическое
Блинчики со сметаной были очень вкусными, особенно сметана, чуть сладковатая и густая. Суп с фрикадельками не очень. Бульон, разбавленный с кипятком, совершенно ненаваристый, присыпан свежим укропчиком. Шесть фрикаделек одиноко плавали в тарелке без особого энтузиазма. Всё это хорошо шло с зеленым чаем, заваренным в белом чайнике. Чай был в пакетике Липтон. В прошлый раз пробовал салат со сливовыми цукатами. Они были нарезаны тонкими полосочками и лежали на заправленной майонезом горке из шинкованных огурцов. Заказал самсы – в них слишком много репчатого лука. Лагман и лазуро как всегда хороши.
пятница, 30 декабря 2011 г.
Законы физики
Моделирование
Итак начнем:
Перед началом моделирования необходимо подготовить четкое изображение объекта (скетч): оно похоже на чертеж, на котором модель изображена спереди и сбоку. Этот скетч будет использоваться как фоновое изображение для окон проекций в 3д пакете (например, в 3d maxе). Существует множество способов моделирования в трехмерной среде, но основным считается полигональное.
Полигон – это многоугольник который состоит из 3-х и более точек (вершин), соединенных между собой ребрами. Как правило, стараются делать полигоны, состоящие из 4-х вершин. Соединяя между собой полигоны, можно создать почти любой объект. В процессе работы моделлер создает, соединяет и выдавливает полигоны до тех пор, пока они не станут соответствовать скетчам объекта, которые были выставлены фоном для окон проекций.
При моделировании создается не целый объект (если он симетричен), а только его половина, которая в последствии дублируется, отображается зеркально, и получившиеся 2 половинки сшиваются, образуя целую модель. При моделировании мягких объектов для анимации следует обратить особое внимание на расположение ребер и полигонов в областях сгибов, для того чтоб они могли правильно и аккуратно сгибаться, что очень важно при анимации...
Следующим этапом после моделирования идет развертка и текстурирование.
Перед началом моделирования необходимо подготовить четкое изображение объекта (скетч): оно похоже на чертеж, на котором модель изображена спереди и сбоку. Этот скетч будет использоваться как фоновое изображение для окон проекций в 3д пакете (например, в 3d maxе). Существует множество способов моделирования в трехмерной среде, но основным считается полигональное.
Полигон – это многоугольник который состоит из 3-х и более точек (вершин), соединенных между собой ребрами. Как правило, стараются делать полигоны, состоящие из 4-х вершин. Соединяя между собой полигоны, можно создать почти любой объект. В процессе работы моделлер создает, соединяет и выдавливает полигоны до тех пор, пока они не станут соответствовать скетчам объекта, которые были выставлены фоном для окон проекций.
При моделировании создается не целый объект (если он симетричен), а только его половина, которая в последствии дублируется, отображается зеркально, и получившиеся 2 половинки сшиваются, образуя целую модель. При моделировании мягких объектов для анимации следует обратить особое внимание на расположение ребер и полигонов в областях сгибов, для того чтоб они могли правильно и аккуратно сгибаться, что очень важно при анимации...
Следующим этапом после моделирования идет развертка и текстурирование.
четверг, 29 декабря 2011 г.
Как печатать на кыргызском
Пачка макарон
среда, 28 декабря 2011 г.
Режим работы
Очень часто эта табличка первая встречает посетителя. Выполняет ли она свою функцию? Что можно улучшить? С этими вопросоми обратились в бюро Артёма Горбунова. Вот что он посоветовал улучшить в этих табличках:
А. Г. «Сезон» и «Классик» ещё ничего, хотя и заставляют считать палочки. Остальные взрывают мозг.
Я бы сделал так:
А. Г. «Сезон» и «Классик» ещё ничего, хотя и заставляют считать палочки. Остальные взрывают мозг.
Я бы сделал так:
Важное подчеркнуть
Код не должен повторятся.
Брошюрка
Что можно назвать дизайном?
Всем привет. В темах КПД дизайна я буду выкладывать дизайн, который как бы не дизайн, потому что от него мало или вообще нету толка.
В этой теме я хотел бы заняться бритьём. Как можно облегчить информационный блок, как убрать бессмыслицу?
Или ещё лучше, как вообще от него избавится, но передать при этом знания. Чтоб побрил и всем стало удобно.
Для ляповатого дизайна есть еще другая тема. Типа маразмы или непутевый дизайн. Или неудачный дизайн - забавная наружка.
В этой теме я хотел бы заняться бритьём. Как можно облегчить информационный блок, как убрать бессмыслицу?
Или ещё лучше, как вообще от него избавится, но передать при этом знания. Чтоб побрил и всем стало удобно.
Для ляповатого дизайна есть еще другая тема. Типа маразмы или непутевый дизайн. Или неудачный дизайн - забавная наружка.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)